一个讲得美妙的故事犹如一部交响乐,其结构、背景、人物、类型和思想融合为一个天衣无缝的统一体。要想找到它们的和谐,作家必须研究故事诸要素,把它们当成一个管弦乐队的各种乐器————先逐一精通,再整体合奏。

stateDiagram state Story{ direction LR state Act1{ direction LR State Sequence1{ direction LR state Scene1{ direction LR state Beat1{ People --> s2 s2: Life change s2 --> s3 s3: Conflict } Beat1 --> Beat2 Beat2 --> Beat3 } Scene1 --> Scene2 Scene2 --> Scene3 } Sequence1 --> Sequence2 Sequence2 --> Sequence3 } Act1 --> Act2 Act2 --> Act3 }

结构 Structure

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

构思这些事件是为了什么?

  1. 表达你的情感,但如果这种表达不足以激发观众的情感,就变成了自我陶醉。

  2. 表达你的思想,但如果观众跟不上你的想法,就会变成孤芳自赏。

事件 Event

“事件”意味着变化。故事事件是有意味的,却不是琐碎的。要使变化具有意味,它必须从发生在一个人物身上开始。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。

要让变化具有意味,你必须表达它,而观众必须对此做出反应,这一切可以用一种价值来衡量。价值是故事讲述手法的灵魂。归根结底,我们这门艺术是向世界表达价值观念的艺术。

故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

场景 Scene

场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。

你必须认真审视你所描写的每一个场景,并自问:

在人物的生活中,此时此刻被押上台面的价值是什么?爱情?真理?还是别的什么?这一价值在这一场景中的性质如何?正面?负面?或二者都有?然后转向场景的结尾,问自己,这一价值现在在哪儿?正面?负面?还是都有?如果开头和结尾写下的答案相同,那还要自问另一个重要的问题:我的剧本中为什么要采用这个场景?

如果人物生活中,这一负荷着价值的情境从场景的开始到场景的结束毫无变化,则没有发生任何有意味的事情。于是,这一事件只能称为非事件。

没有不含转折的场景,这是我们的理想。

如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。

一般而言,要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,应该问这个问题:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体?

节拍 Beat

节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

序列 Sequence

序列是一系列场景————一般2到5个,每个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内。

幕 Act

幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

故事 Story

一系列幕构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。

故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

如果你能让每一个最小的成分各司其职,那么故事讲述的深层目的便可以达到。让每一句对白或每一行描写都服务于行为和动作的转折或情境设置的变化。让你的节拍构建成场景,场景构建成序列,序列构建成幕,幕构建成故事,以至达到最后的高潮。

故事三角

设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。

事件必须经过挑选,而且其设计形式必须通过时间上的排列来呈现。从“构思”或“设计”这个意义上而言,所有的故事都必须有情节编排。

随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减, 原因是:大多数人都相信,生活会带来具有绝对而不可逆转变化的闭合式经历;相信他们最大的冲突源泉都在其自身之外;相信他们是其自身生存状态中的单一主动主人公;相信他们生活在一个连贯而具有因果关联的现实里,其一切生存活动都在一个连续的时间中运行;相信在这个现实里,事件的发生都有其可以解释的、有意义的原因。自从我们人类的始祖凝视着自己生起的一堆火,暗自思忖“我在”以来,人类便是这样看待世界及生活在其间的自己的。经典设计是人类思维的镜像存在。

故事三角的顶端:经典设计-大情节 Classical design-Arch plot

经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。

经典设计呈现了人类知觉的时间、空间和因果模式,如果逸出这一模式,人类的心智将会出现逆反。

大情节是属于整个人类的。

只有精心而富有创见地将经典形式揉碎或弯曲,艺术家才能导引观众感知到潜藏在小情节中的内在生活或接受反情节的荒诞冷酷。那些在故事三角的纵深角落取得成功的作家都知道,理解的出发点位于三角的顶端

最小主义-小情节 Minimalism-Miniplot

指作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减————对大情节的突出特性进行精炼、浓缩、删节或修剪。最小主义的情节处理是要在简约、精炼的前提下保持经典的精华,使影片仍然能够满足观众。

当观众意识到故事正在飘向令其感到沉闷乏味或没有意义的虚构现实时,便会产生一种疏离感并进而真正离去。这一点对所有智慧敏感的人都同样适用,无论其收入、背景如何人类的绝大多数都不能将反情节中的不连贯现实、小情节中的内化激情以及非情节中的静态循环,认同为他们实际生活的比喻。

反结构-反情节 Anti-structure-Antiplot

反结构否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。反情节的制造者倾向于过度铺陈和自我意识的大肆渲染。

人类的绝大多数都不能将反情节中的不连贯现实、小情节中的内化激情以及非情节中的静态循环,认同为他们实际生活的比喻。当故事到达三角的底线时,观众便缩减为那些忠诚的知识分子影迷了,因为他们喜欢时不时地看到自己的现实生活被扭曲的情景。这是一批充满激情、具有挑战性的观众……但毕竟是一批数目非常微小的观众。

故事三角内的形式差异

  • 闭合式结局 VS 开放式结局 Closed versus Open Endings

    大情节传达一种闭合式结局————故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。

    小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事会留下一两个没有回答的问题延伸到影片之外。问题必须是可以解答的,情感必须是可以满足的。

    如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为了闭合式结局。

    一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。

  • 外在冲突 VS 内在冲突 External versus Internal Conflict

    大情节强调外在冲突。相反,在小情节中,其重点集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。

  • 单一主人公 VS 多重主人公 Single versus Multiple Protagonists

  • 主动主人公 VS 被动主人公 Active versus Passive Protagonist

    主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。

    被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。

  • 线性时间 VS 非线性时间 Linear versus Nonlinear Time

    无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。

    如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无法判断发生的前后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。

  • 因果 VS 巧合 Causality versus Coincidence

    因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。

    巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。

  • 连贯现实 VS 非连贯现实 Consistent versus Inconsistent Reality

    每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。

    连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。

    非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。

  • 变化 VS 静止 Change versus Stasis

    在一个影片结尾时,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同,故事消解为呆板刻画,要么是对生活的逼真刻画,要么是荒诞刻画,这种影片定名为非情节(Nonplot),尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,但它们并没有讲述故事。

好莱坞的电影创作者往往对生活的变化能力————尤其是向好的方向变化的能力————表现出过分的乐观,因此,他们便仰仗于大情节以及比例高得推敲的正面结局。

非好莱坞电影创作者对变化表现出过分的悲观,公开宣称生活的变化越多,生活静止不变的可能性越大,甚至会变得更坏。因为,为了表达变化的无益、无谓甚或毁灭性,他们往往炮制出一些静态的、非情节的刻板故事或具有负面结局的极端小情节和反情节。

艺术电影对内在冲突的关注能够吸引高学历人群的兴趣,因为那些受过高等教育的人喜欢将自己的大块时间耗费在内心世界里。然而,最小主义艺术家们常常会高估这些人的胃口,以为他们除了内心冲突之外便别无所欲————而即便是最自闭的心灵也不至如此。更糟的是,他们还会高估自己在银幕上表达不可见事物的才华。同理,好莱坞的动作片创作者低估了观众对人物、思想和情感的兴趣,高估了自己避免动作片类型里陈词滥调的能力。

在当代电影的政治论战中有一个悲哀的事实,这便是“艺术电影”和“好莱坞电影”的过度泛滥已使其互成镜像:故事讲述已经沦为徒有其表、令人炫目的声光奇观,以免观众注意到故事本身的虚空与伪劣

你热爱的是你自己的艺术还是艺术中的自己?

你创造的每一个故事都在向观众说:“我相信生活就像是这样。” 每一个瞬间都必须充盈着你富于激情的信念,不然我们就能嗅出其中的虚假

作家必须相信他所写的东西。

对于许多人来说,并不是因为形式的内在意义引起了他们的兴趣,而因为这种形式所代表的外在的东西————不是因为反情节和小情节是什么,而是因为它们不是什么:它们不是好莱坞。

年轻人写剧本的目的并不是因为它是什么,而是因为它不是什么。他们为了避免商业主义的污染,使回避了闭合结局、主动人物、时空顺序以及因果关系。结果,其作品便被矫揉造作所荼毒

故事是我们思想和激情的体现,是我们意欲向观众灌输的情感和见识的“一种客观关联”。

对父权的愤怒反抗并不是创造力,而是为了博取关注的忤逆行为。为不同而不同就像对商业法则的盲从一样空洞。你只能写自己相信的东西。

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